Еспортс је мртав! Дуги живот Еспортс!

Франак и неважан однос између такмичарских игара, спорта и човечанства

У пролеће 1961. године, неколицина студената постдиплома са Масачусетског технолошког института започела је програмирање онога што је канонизовано као прва видео игра: Спацевар! Инспириран делимично свемирском трком и целулозном научном фантастиком, Спацевар! требало је да тестира границе МИТ-овог најсавременијег ПДП-1 рачунара. Али програмери игара су брзо открили да је ПДП-1 сувише слаб да симулира избор и акције виртуелног противника. Њихово решење било је да дизајнирају Спацевар! за два играча, а затим нека играчи сами размисле о себи.

Спацевар! дебитована 1961. године у отвореној кући МИТ одељења за рачунарске науке. Дизајнери игре организовали су малу изложбену утакмицу коју су посетиоци могли да гледају. Пишући о турниру за креативно рачунарство 1981. године, Ј. М. Граетз се присјетио да је „да бисмо осигурали гужве које смо (тачно) очекивали, [прикључили] телевизор са великим екраном на рачунар који ће функционирати као подређени дисплеј. Смјештен на врху високог ормарића, омогућио је собама да гледају у релативном комфору. "

Ово је био први турнир видео игара у људској историји, и можда није случајно што се одиграо упоредо са дебијем „прве“ видео игре.

Спацевар! на свом оригиналном хардверу ПДП-1. Фото: ВикиМедиа Цоммонс

Конкурентно играње, другим речима, једнако је старо колико и саме видео игре. Видео игре су често злостављане као самотни, антисоцијални хоби, али игре за једног играча нису порекло медија - већ су одступање од тога. Као играчи, наше наслеђе је такмичење. Много пре него што су се видео игре икад могле играти саме, дизајниране су за играње заједно. И док су постојале игре за више играча, људи су их користили да задовоље нашу наизглед урођену потребу да се такмичимо и сведочимо такмичењу. Од Массацхусеттс-а до Сеоула, од 1961. године до данас, у свако време и место постојања видео игара, пратила их је култура такмичарске игре.

Али нешто се променило у слабљењу година другог миленијума. 1999. Еурогамер, тада највећи независни магазин о играма, најавио је оснивање Онлине Гамерс Ассоциатион (ОГА). Упркос својој аматерској презентацији (и даље можете да приступите Геоцитиес-шик веб локацији на Ваибацк Мацхине-у), ОГА је основана са узвишеним циљем: да постане централизовано регулаторно тело за настали свет професионалног играња.

"Сигурно неће бити тако дуго прије него што су еСпортс емитовани на телевизији на исти начин као и традиционални спортови", пише у једном од дивље оптимистичних цитата једног од изјава за штампу. „Сећам се пре неколико година када сам тешко могао да замислим да ће човек на улици икада заиста знати шта је Интернет.“

Крајем 1990-их, потреба за организацијом попут ОГА постала је јасна. Током претходне деценије, број гејмера заинтересованих за озбиљну такмичарску игру експоненцијално је порастао као резултат широког приступа јефтином и поузданом интернетском интернету, а нова генерација игара - нарочито Доом, Куаке и Цоунтер-Стрике - су дизајнирана да искористе ове технологије. До 2000. године постојао је скроман низ интернетских и ЛАН турнира, најпознатија професионална лига Цибератхлете инвеститора Ангел Муноз, која је значила да се одреди ко је међу растућим и глобалним играчким играма већи од великог. Неки су чак имали наградне фондове, а мали број истински одличних играча успео је да скромно живи од турнирских победа.

Асоцијација онлајн играча није дуго трајала. Готово није имао алата за спровођење својих политика, а играчи су имали врло мало подстицаја да их примете. Упркос помпу и околностима које су окруживале његов деби, ОГА је успавала у року од 18 месеци. 2004. године, када је његова веб локација била офлајн, регистровано је 1.588 играча и 278 тимова при ОГА. Никад није понуђено службено објашњење за његово затварање.

ОГА не би дала више од фусноте у историји видео игара, да није чињеница да саопштење за штампу у коме се објављује садржи прво поуздано појављивање речи "еспортс". Иако је овај термин у некима био популаран колоквијалност. Интернет форуми пре 1999. године, његова употреба у „званичном“ саопштењу за штампу указивала је на промену у начину на који су људи размишљали о такмичарском игрању и могућностима за његову професионализацију.

Зашто онда и зашто еспортирати? До 2000. године, такмичарско играње је било у различитим облицима скоро четири деценије. Али како је такмичарско играње почело свесно опонашати (иако лоше) инфраструктуру и конвенције онога што обично сматрамо да обухвата спорт - тимове, спонзоре, лиге, итд. - неологизам је био неопходан да би се разликовало конкурентно играње у његовом модерном облику и шта год да је раније.

Извоз - односно електронски спорт - појавио се као омиљени термин. Како Т.Л. Таилор објашњава у „Раисинг тхе Стакес“, једној од ретких научних књига написаних о такмичарском игрању и његовим културама, „иако је одвезана од атлетике, [термин еспортс] задржава везу са озбиљном такмичарском бављењем путем„ спорта “, али то такође сигнализира нешто друго него физичка активност кроз онај једноставни 'е'. "Али, кроз ове врло евокације, појам је такође неизбежно водио расправу која сада уско стоји у срцу професионалног играња, највећег, најгушћег, најоптерећнијег питања од свих њих: Да ли су спортови у извозу?

Много се тога променило од оснивања и неуспеха Удружења за онлајн играче. Иако се еспорт у неким дијеловима друштва и даље сматра скептицизмом или оштрим презиром - то су само дјеца која играју видеоигре, зар не? - еспортс је ипак постао једна од највећих онлајн (и све више офлајн) субкултура на свету са стотинама милиона обожавалаца широм света.

Упркос томе, Едипалово питање да ли је спорт спортски још увек остаје ниско и олујно над професионалним играњем. Реч "спортски" огртачи емпортују се са фурниром легитимности и, како Т.Л. Таилор, благо речено, каже, да је „постављање рачунарских игара у спортске оквире за многе важан реторички потез.“ То је леп начин да кажете да вређање естраде на јавном форуму представља ризик од гнева љутитих коментара оних који страствено верују да о еспорту треба размишљати као о спорту.

Није тешко разумети зашто је питање односа спорта и спорта тако испуњено и тако неважно. На много начина, расправе о томе да ли су спортови заробљавање у микрокозмосу вртоглавог низа анксиозности 21. века, попут хазмичне културне разлике између дигиталних урођеника и њихових стараца, нашег компликованог односа са дигиталним медијима, па чак и судбине самог људског тела у свету који из квартала постаје виртуалнији. Како смо дошли до тачке у историји у којој се наши натјецатељски нагони наизглед изражавају једнако лако кроз рачунаре као и кроз наша тела? Шта то говори о нама и како сада живимо? А какву будућност доноси тај аугур?

Потпуно је тачно да је професионално играње „ново“. Али шта ће се догодити ако заузмемо потпуно супротно гледиште? Шта ако еспорти уопште нису нови, већ су само најновији израз у непрекидној линији људске конкуренције која се протеже до антике и шире? Из ове перспективе, извоз није занимљив зато што су нови, већ зато што су заиста веома стари. Запитајте се: Када професионалци играју на позорницу, да ли видите генерацију младих који су изгубили због дигиталне екстазе или Гилгамеша који се бори Енкиду?

Кевин 'ППМД' Наннеи, након победе у АПЕКС-у 2015, једном од највећих светских турнира 'Супер Смасх Брос. Мелее'. Фото: Агенција ГоодГаме

Питања попут ових ретко се појављују у мучним расправама о томе да ли је спорт спортски. Темпери пламте и плодоносан одраз угушује бескрајна парада полемика. Расправе о томе да ли је еспорт спорт готово увек се своде на некога ко напредује у одређеној (и драгоценој) дефиницији спорта и изјављује да еспорт одговара или не одговара тим критеријумима. У различитим тренуцима, спортови су „прави“ спортови, јер захтевају невероватну спретност, привлаче велики број гледалаца или захтевају велику количину талента и посвећености да би се играли на елитном нивоу. Ипак, неизбежно се ти аргументи завршавају самозадовољном снагом „да“ или „не“, са мало смисла шта ови одговори заправо значе или зашто би нас на првом месту требало занимати.

Али дефинисање шта јесте, а шта није спорт је узалудно настојање, јер не постоји ниједна дефиниција која би могла обухватити све ствари које обично називамо спортом. Дефиниције можете нијансирати, али их никада не можете довољно нијансирати. Уместо да се питамо шта су спортови, требало би да се фокусирамо на оно што спортом бави. Овај помак је суптилан, али дубок, јер од нас тражи да замислимо да је „спорт“ зависан од историјског контекста. Уместо да нас зеза за аналитички бескорисним дефиницијама спорта, уместо тога можемо да почнемо да размишљамо о томе како се идеја о спорту временом мењала и зашто су одређене дефиниције имале смисла за одређене људе у одређеним тренуцима.

За разлику од „шта је спорт“, „шта се спорт бави“ је историјско питање и оно захтева историјски одговор. Исто је и са еспортсом. Из ове перспективе, целу расправу о спорту и спорту можемо пребацити са питања дефиниције и ка богатијем истраживању историјских услова који би елиминисали било какву смислену разлику између њих двојице - и, на крају, да ли наша епоха представља такву врсту тренутак.

Историја нас учи да започнемо на почетку, али када тражимо рођење еспорта, суочени смо са вртоглавим низом прича о пореклу. Да ли су започели еспортиви када су Риот Гамес први пут отворили своја врата за Лигу шампиона? Или је то било 1997. године, када је Јохн Цармацк понудио свој Феррари 328 ГТС победнику Ред Аннихилатион-а, Куаке турнира? Можда су еспортси рођени када су се у подруму лабораторија за уметну интелигенцију Станфорд окупили двадесетак програмера на првом интергалактичком свемирском рату! Првенство у јесен 1972? Или како би било 1878. године, када су се две фудбалске екипе Шкотске први пут сукобиле под ореолом вештачке светлости - чујем ваше протесте, али зар то „е“ у еспорту не значи електронике?

Свака од ових вињета има митски квалитет, као да у себи садржи читаве будућности које би се попут протеина могле развити у првобитној супи. Али истина је да историја почиње где год да је почнете тражити, па је тако да тријагулишите почетак епорта у дискретни тренутак у простору и времену значи пропустити готово све што извоз чини занимљивим. Писци у и изван еспорта воле да разговарају о томе како су нови еспорти, као да је управо та новост оно што чини еспортове смисленим, али заиста, управо је супротно.

У књизи Тхе Роад, Цормац МцЦартхи пише да кад нам не преостаје ништа, „треба да направимо церемоније из ваздуха и удахнемо их.“ За МцЦартхија, церемонија има вечну снагу која нема никакве везе са историјом и све што има везе са људским бићима. и наше потребе да смислимо из (и упркос) равнодушног универзума. Исто би се могло рећи и за конкуренцију, пријатнији рођак освајања. Готово ни у једној култури из које археолози нису открили значајне материјале нема доказа о некаквој организованој такмичарској активности, што значи да је конкуренција повезана не толико са одређеним друштвима, већ у дубоким структурама саме људске природе.

Ипак, чак и ако се наша воља за надметањем превазилази историјске околности, наши су животи ограничени, а ми се можемо такмичити само у простору и времену у који смо бачени. У том смислу, узроке, ефекте, значења, правила и опрему организованог надметања увек обликују маште и материјали доступни у одређеним историјским тренуцима. Једноставно речено, налазимо начин да се надметамо са оним што имамо при руци, и шта год да имамо при руци обликовано је нашим околностима.

Пишући 156 године пне, путнички грчки историчар Паусаниас сугерирао је да су древне Олимпијске игре основане када је пет дактила, архаичне расе митских мушких бића, учествовало у подвизима снаге у светишту у Олимпији како би очарали новорођеног Зеуса. Трезвенији данашњи историчари сугеришу да је формализација Олимпијских игара заиста била намењена почасти пантеон грчких богова, али такође је била и место где су се представници из ривалских градских држава могли мирно такмичити, нудећи својеврсну катарзу из Пелопонешка политичка напетост за спортисте и за гледаоце. Иако се број и врста догађаја дебљала и смањивала током миленијума или слично (776. године пре нове ере до 393 године пне) током којих су се играле древне олимпијске игре, већина такмичења је користила било који материјал који је био при руци, попут кола, џемата и дискусија . Оно што се за Грке рачунало као спорт, другим речима, произишло је из технологија њиховог тренутка, а сврха спорта била је замишљена у складу са савременим политичким потребама.

Роберт Делаунаи, 'Кардиф тим' (1913). Ван Аббемусеум, Холандија

Наша модерна спортска и медијска инфраструктура такође је настала из сопственог историјског контекста, крајем 19. века. За гледаоце, међународно надметање био је један од начина на који се новонастале националне државе могу замислити као својеврсна заједница. Упркос лаганом карактеру рагбија и фудбала, западноевропске државе (посебно Француска, Немачка и Енглеска) препознале су потенцијал за спорт да подстичу дисциплину код младих и пожуриле да атлетика постане део школовања. Спорт би могао ојачати младићева тела за захтевима војне службе, што је било хипотетичко док национализам и индустријски капитализам нису уротили за сазивањем страхоте Првог светског рата.

Али много пре него што је западна Европа заклала генерацију својих младића на пољима северне Француске, спортови гледалаца били су срећна забава, омогућена великим делом широком урбанизацијом. Међународни спортови зависили су од растуће мреже железница, електричних рефлектора, ускачуће средње класе која треба слободно време и штампе која је била вољна да пише о настојању спорта. Исти дух такмичења који је очарао Грке анимирао је целокупно предузеће и на крају довео до оснивања модерних Олимпијских игара. Али спорт се сада нашао на континенту који је био повезан паром и металом, ухваћен у бујици национализма, и искусио дубоку анксиозност због онога што је сада значило бити човеком у свету који је трансформисала индустријализација.

Међусобна повезаност технологије, културе и рата понавља се у бројној литератури о све три теме. У свом легендарном профилу Рогера Федерера, Давид Фостер Валлаце приметио је да „мушкарци могу да испољавају љубав према спорту, али да љубав увек мора бити бачена и уткана у симболику рата; елиминација насупрот ... опсесивна статистика, техничка анализа, тривијални и / или националистички жар, униформе, транспаренти лупање грудима ...; из неразумљивих разлога, ратни кодови су нам сигурнији од љубавних. "(Не чуди што су сви ови термини изузетно познати љубитељима епорта).

Није случајност што технологија спорта често траје после ратне технологије. Скоро сваки догађај на класичним играма, од трке хоплита (спринт у пуном оклопу) до трке кочија до бацања коња, симулирао је неки аспект борбе док се тада водио. Модерни пентатлон - који је првобитно био замишљен као премијерни олимпијски догађај - дизајниран је да симулира искуство официра коњаника заробљеног иза непријатељских линија. (Легално гледано, војници коњице су се по француским законима сматрали професионалним спортистима до 1950-их.)

На много начина, привлачност спорта је та што намећу фантазију о битци без заборава смрти, описујући (али не подносећи) искуство рата, ту осебујну активност људске животиње.

Морамо ли се изненадити да се толико много извоза, као што су Леагуе оф Легендс и Дота 2, посебно заснивају на драматизацији убистава, смрти, логистике и поновног рођења, док остале такмичарске игре - Цоунтер-Стрике: Глобална офанзива углавном - симулирају “ прави ”ратови? У ствари, многе исте технологије које данас омогућавају извоз (међународне мреже, широкопојасни интернет, сателитско емитовање) исте су технологије које сада користимо за вођење рата у касној модерној ери. Као што Патрицк Цроган пише у Гамеплаи Моде: Рат, симулација и технокултура, видео игре и милитаризам су увек били преплетени - исти рачунари на којима је СпацеВар! програмиран је израстао из потребе да се симулира нуклеарна балистика са све већом софистицираношћу.

Није историјска несрећа што је еспорт постао на значењу исте године када су америчке ратне снаге почеле да тренирају више беспилотних пилота него пилота борбених снага или да је цибер ратовање постало пресудни елемент вежбања војне моћи. Ово није узрочно-последична веза - извоз није довео до надзорних беспилотних летелица више него што су надзорни беспилотни летелици водили у еспортс - али ни то није случајност. Остаје чињеница да ниједно друштво способно да производи надзорне беспилотне летелице није способно да производи извоз, баш као што ниједно друштво способно за топљење бакра није било у стању да кова јастребове ни за спорт и за рат.

Само најциничнији и заверенички историчари истински верују да су европске владе у зору 20. века осмислиле своје националне атлетске програме с очекивањем да ће њихови младићи ускоро бити заклани на Сомми. Чак иу мирнодопским временима веровало се да виртуелне врлине које промовишу - самодисциплина, координација, тимски рад и мајсторство тела - биле су идеалне особине за раднике у индустрији, који су тада представљали главни део европске радне снаге. Спортинг је био везан не само за милитаристичке циљеве, већ и за продуктивне.

Од шездесетих до данас, структура светске економије се значајно променила као резултат широког прихватања рачунара и сродних технологија. Исте технологије од којих зависи еспорт, директно или индиректно, обликују готово сваки аспект нашег рада. Опет, ово није узрочно-посљедична веза, али није случајна. Сада и раније, како радимо и како се играмо, поделимо исте технолошке услове.

Све више самих видео игара подразумева рад (а у случају еспорта они буквално постају радна снага). Гамификација заиста може бити дим и огледала - „маркетиншко срање, које су консултанти измислили као средство за хватање дивљих, зажељених звери које су видеоигре и припитомити их за употребу у сивој, безнадној пустоши великог бизниса“, као Иан Богост једном речено - али сада постоји читава индустрија викендица мислиоца и дизајнера који величају предности присилне игре на послу, крајње таилористичке ноћне море.

У ствари, промоција видео игара - чак и посебно конкурентних игара - као продуктивних алата има много дужу историју него што то намерава концепт гамификације. У својој књизи Американци оперирани новцем, Царли Коцурек посвећује читаво поглавље испитивању аркадне културе почетком 1980-их, када је такмичарско играње први пут добило било какву главну препознатљивост у Сједињеним Државама. Власници аркада брзо су утврдили да су плоче са најбољим успехом привукли купце и покушали су да промовишу своје играче са највећим резултатом. Ипак, пораст неоконзервативизма у Америци поклопио се са реакцијом на аркаду, коју су многи, посебно традиционалисти, престрављени радикалним духом шездесетих година прошлог века, доживљавали као мјесто за лењост и дегенерирање.

Као одговор, власници аркада покушали су да играју аркадне игре као здраву „свеамеричку“ активност, делом по узору на културу средњошколског спорта. На једној од најпознатијих фотографија у историји видео игара, оснивач аркада Твин Галакиес Валтер Даи позвао је чланове америчког националног тима за видео игре у Оттумва у Ајови, у јесен 1983. Тим на празној улици у америчком срцу, тим позирала је иза фаланге аркадних ормара и гомиле навијачица на позајмици од локалне средње школе. Да није било горких палета боја Дефендера, Донкеи Конга и госпође Пац-Ман, сцена би могла да погреши фотографију годишњака фудбалског тима. Када је касније објављена у часопису Лифе, сврха фотографије тешко да би могла бити јаснија: легитимисати играње као здрав провод у очима скептичне јавности, чак и кад је гурнуо сасвим одређену идеју о томе ко би могао бити „играч“.

Један од кључних аргумената који стоји иза овог осећања била је идеја да ће играње игара условити младе људе технологијама које преуређују свет. Почетком осамдесетих година прошлог века било је очигледно да су рачунари технологија која одређује епоху, и далеко од лажне дистракције, аркадне игре биле су пут, посебно за младиће (Коцурек с правом примећује да је то веза између видео игара и геек мушкост је почела да се држи). Данашњи играчи сутра су радници, а Национални тим за видео игре - мајстори машине којом су били ти добри дечки - представљали су идеалног играча-радника којем би аматери могли тежити. Та аркадична аргументација можда изгледа као потез, али још увек је можете чути како одјекује у данашњем бескрајном циклусу претераних озбиљних игара и гамификације.

Најновији талас размишљања потакнуо је дизајнера и теоретичара Ерица Зиммермана да напише свој „Манифест за лудијски век“, који је дебитовао на веб локацији Котаку, али настао из ранијег есеја на нешто нижем емотивном нивоу, „Дизајн игре као Модел писмености у 21. веку. ”Наше је доба које нас позива на игру, држи Зиммерман, изјављујући да су“ медији и култура у лудском веку све системскији, модуларнији, прилагодљивији и партиципативнији. ”Ефикасно деловање у том свету захтева одређене форме одговора које су, по Зиммерманновом мишљењу, отелотворене видео играма. „Проблеми са којима се свет данас суочава захтевају врсту размишљања која рађају играчку писменост.“

За Зиммермана вештине које радна снага 21. века у развијеном свету треба највише да цени - мултитаскинг, компјутерска писменост, флексибилност, системско размишљање - заробљене су искуством играња игара. Поред тога, многе од ових вештина се такмичарским играњем доводе у своје (не) логичке крајности, а еспортс их поставља на јавни приказ како бисмо све остало јасније видели. Они постављају границе онога што је могуће, тако да би остали могли знати где стојимо у редоследу ствари. Као што сам једном рекао у кратком есеју о узвишеној радости гледања елитне Доте 2: „Како је могуће да [врхунски играчи] држе, али нису ограничени истим, скупом правила као и ми, и видимо шта можда нећемо? "

А кад се све своди на то, да ли је тестирање дактилографских речи по минуту заиста све што се разликује од слављања акција про СтарЦрафт ИИ играча у минути? Колико често чујемо да су видео игре оправдане у продуктивном смислу, било да је реч о координацији руку-ока или о чудима компјутерски лапароскопске хирургије? Да су ово сумњиве поређења тешко је релевантно - нико не може озбиљно тврдити да ће вам гадни 4Гате Алл-Ин у СтарЦрафт ИИ аутоматски учинити бољим удаљеним хирургом или бољим у лансирању ракета на пола света. Али они потичу из истих историјских услова, и ако је спорт био један од начина тестирања и уважавања вештина које смо ми као друштво изабрали да валоризујемо, онда ће и извоз можда учинити исто за нас.

„Свака култура воли свој облик насиља“, пише антрополог Цлиффорд Геертз у свом класичном есеју „Биљешке о Балисанској борби, есеју који доделим студентима кад предајем еспортс на Универзитету Северна Каролина на Цхапел Хиллу (студентско тело нешто познатији од агоније и екстазе у спорту од већине). Имамо склоност размишљати о играма и играма као о одвојеним од потреба свакодневног живота, али Геертз тврди да игре и играње - у овом случају борба с петама на острву Бали - естетизира свакодневни живот и доводи га у оштрије олакшање. Геертз од нас тражи да замишљамо борбу против печата као текст који треба читати, нешто због чега култура из које произилази читљива и смислена, а своди апстрактне појмове на земљу.

Да цитирам Геерца у дужини:

Као и у било којој уметничкој форми, и на крају је то оно чиме се бавимо - борба са петелином чини обично, свакодневно искуство свеобухватним представљањем у смислу дела и предмета који су своју практичну последицу уклонили и смањили (или, ако радије, уздигнута) до нивоа чистог изгледа, где се њихово значење може снажније артикулирати и тачније уочити ... Оно што он чини је оно што за друге народе са другим темпераментима и другим конвенцијама, учењем и злочином и казном чине; она хвата ове теме - смрт, мужевност, бес, понос, губитак, доброчинство, шансу - и, наређујући их у свеобухватну структуру, представља их на начин да на олакшање баци одређени поглед на њихову суштинску природу. Ставља структуру на њих, представља их на такав начин да баци на олакшање одређени поглед на њихову суштинску природу. Ставља их на конструкцију, чини их оним историјски постављеним да цене конструкцију, смислену - видљиву, опипљиву, схватљиву - „стварну“, у идејном смислу. Слика, фикција, модел, метафора, борба са петером је средство изражавања; његова функција није ни да ублажава друштвене страсти нити их повећава (мада, на начин игре са ватром, делује мало и једно и друго), већ, у медију перја, крви, гужви и новца, да их прикаже … (Функција Цоцкфигхт-а), ако то желите тако назвати, је интерпретативна: то је читање Балинесеа из Балинесеа; причу коју испричају о себи.

Шта се дешава ако се усудимо сањати да еспортс учини исто за нас? Покушајте заменити "цоцкфигхт" за "еспортс" и погледајте да ли вам звучи истинито као и за мене. А сукоб извире из политичких, културних и економских околности Балинеза, из наше се извиру ништа мање од извоза - емулзије која суспендује историју уместо луминисценције.

1896. године, када је упутио молбу европским владама да оживе Олимпијске игре, барон де Цоубертин тврдио је да спорт није антитетичан за културу, већ је битна компонента исте. Де Кубертин је веровао да спорт говори - каже - нешто о нашем заједничком човечанству. Данас еспортс одговара и каже да је све ново такође повратак. "Зашто" такмичења се никада не мења, само "како". У том смислу, извоз није изобличење ове традиције, већ традиције спорта као што је одувек постојала, ажурирања да остане иста.

Извоз, наравно, није једини медиј кроз који се међу многима могу избрисати неизбрисиве мисли и осећаји - смрт, мушкост, бес, понос, губитак, доброчинство, шанса, да, али и пораз, победа, страх, љубомора, освета и тријумф. други - изражени су данас. Ни извоз није нужно најбољи начин да се изразе. Али такве се теме сигурно могу прочитати у еспорту јер су продужетак врсте друштва у којем сада живимо (а сада живи у нама). За милионе и милионе широм свијета, извоз нам помаже да видимо и реагирамо на ове апстрактне (али дубоко људске) појмове, на исти начин на који се спорт бавио миленијумима и, наравно, и даље то ради. У коначници, то је оно што мислим да је извоз важан - они нам помажу да пратимо духа у машини.

Данас, у свету у којем је дигитална култура толико заокупљена свим осталим, да би могло бити и све остало, да ли је заиста тако тешко замислити да разлика између спорта и спорта није тако јасна? На крају, заправо није питање шта је извоз, већ шта он ради. И колико могу рећи, еспорт ради (за неке) исте ствари које је спорт чинио (и чини) за друге. Такође одговара - али није сасвим решено - на питање да ли је еспорт спортски. Наравно да су обоје и једно и друго. Еквивалентност коју подразумева „је“ у потпуности пропушта поенту, јер она изравнава исте суптилности због којих је извоз у првом реду смислен. Извоз и спорт су исти и различити су, нови и стари, непрекидни и непрекидни, и то све одједном. Извоз је мртав; дуг живот еспортс.

Дуго су нам били потребни спортови да би нам показали шта значи бити човек. Данас су нам можда потребни еспортси не само зато што смо сада људи, мада је то сигурно део тога. Потребни су нам излети јер - упркос свему - ми смо и даље људи.